Khởi nghiệp lập trình di động: Đầu tư mài rìu trước khi chặt cây

Abraham Lincoln, Tổng thống thứ 16 của Mỹ, từng nói: "Nếu cho tôi sáu giờ để chặt cây, tôi sẽ dành bốn giờ để mài rìu". Lập trình ứng dụng cũng cần thực hiện tốt công đoạn khởi đầu này. Để có một sản phẩm được cộng đồng chào đón, bạn cần làm thật tốt khâu chuẩn bị trước khi phát triển ứng dụng/trò chơi di động (app/game mobile).

Trong phạm vi bài viết này, tôi giả định bạn đã xác định chọn lập trình di động làm nghề nghiệp của mình. Có thể bạn đã là một lập trình viên có các kỹ năng về lập trình, thiết kế app/game. Nếu chưa, hãy tích cực trau dồi để hình thành chúng tại các trung tâm hay thông qua các khóa học trên mạng.

Khởi nghiệp lập trình di động: Đầu tư mài rìu trước khi chặt cây

Với lập trình di động, mọi sản phẩm đều bắt nguồn từ ý tưởng. Tôi thi thoảng đi giảng dạy ở một số trường đại học, nói chuyện với sinh viên và một số studio tại Hà Nội và TP HCM. Tôi nhận thấy khá nhiều lập trình viên xem nhẹ việc lựa chọn và kiểm định ý tưởng trước khi bắt đầu. Họ hào hứng lao vào phát triển ý tưởng, nhanh chóng biến thành sản phẩm để kiếm tiền. Rồi sau đó, họ thất vọng khi sản phẩm đưa ra không được cộng đồng chào đón hoặc loay hoay không biết làm thế nào để kiếm được tiền trên app/game của mình một cách hiệu quả.

Ý tưởng từ đâu tới?

Ý tưởng có thể đến từ bất kỳ đâu trong cuộc sống của bạn. Chỉ cần tích cực trải nghiệm và nhìn cuộc sống với con mắt tò mò, luôn đặt câu hỏi tại sao. Ứng dụng sinh ra để giải quyết vấn đề của cuộc sống, game sinh ra để giải quyết nhu cầu giải trí, cảm giác chinh phục và chiến thắng. Có nghĩa, ở đâu có vấn đề ở đó có ứng dụng, ở đâu cần cảm xúc và thách thức, ở đó có game. Chẳng hạn, bạn cần đọc báo nhưng bị ngập lụt trong thông tin, bạn có thể tạo ứng dụng phân loại tin tức; hay bạn bị hỏng xe giữa đường và không biết tìm người sửa xe ở đâu, bạn có thể tạo ra ứng dụng gọi người sửa xe... Chỉ cần để tâm và phân tích, chắc chắn bạn sẽ có nhiều ý tưởng của riêng mình.

Ý tưởng giải quyết vấn đề gì?

Tôi có trí tưởng tượng tốt, lớn lên trong một môi trường có nhiều vấn đề cần giải quyết nên tôi có rất nhiều ý tưởng. Nhưng khi có nhiều ý tưởng, bạn sẽ không biết chọn ý tưởng nào để thực hiện. Do đó, tôi thường đặt câu hỏi: ý tưởng này sẽ giải quyết vấn đề gì? Người dùng được lợi gì khi sản phẩm ra đời? Mục đích của sản phẩm có đi liền với định hướng phát triển và nguồn lực của bản thân không?

Tôi luôn ghi nhớ nằm lòng một điều: làm cái mọi người cần chứ không phải cái mình cần. Muốn cộng đồng đón nhận, trước tiên ý tưởng sản phẩm phải phục vụ hay giải quyết nhu cầu của người dùng.

Khách hàng là ai?

Trả lời câu hỏi này giúp bạn hình dung và đặt ra tiêu chí thiết kế cho app/game của mình. Về sau, nó còn giúp định hướng chiến thuật cho việc marketing sản phẩm, tìm kiếm và tiếp cận với người dùng. Ví dụ, nếu là game dành cho bé gái, độ tuổi tiểu học thì đường nét thiết kế phải dễ thương, nhiều màu sắc và tươi sáng. Nếu dành cho dân văn phòng, chơi trong lúc chờ xe bus (hoặc đợi cơm trưa) thì nên thiết kế ván chơi nhanh, điều khiển đơn giản (một tap chẳng hạn). Nếu người dùng thường truy cập vào cuối tuần, giờ giải lao, cuối buổi chiều... bạn nên đẩy các nội dung, tạo event hấp dẫn vào giờ đó trên app/game...

Tôi thường tích hợp Google Analystic và một số kỹ thuật lấy phản hồi - phân tích người dùng khác trong quá trình đưa sản phẩm lên kho ứng dụng. Thị hiếu của người dùng thường thay đổi, ai nắm được tâm lý người dùng, người đó sẽ chiến thắng. Bạn cũng có thể tìm hiểu khách hàng thông qua Facebook Insight, Google Trends... cũng như tham khảo ý kiến của chuyên gia, bạn bè, diễn đàn.

Tiềm năng thị trường

Khi sử dụng các công cụ ở trên, bạn sẽ biết được nhu cầu của người dùng đến đâu như họ có tìm kiếm nhiều về loại app/game này không, đối thủ của bạn là ai và họ đang làm thế nào, sản phẩm của họ có điểm mạnh gì, điểm yếu gì... Hầu hết các ý tưởng bạn nghĩ ra đều đã và đang có ai đó thực hiện và cho ra sản phẩm rồi, nhưng có thể họ chưa làm tốt, hoặc chỉ hạn chế phục vụ vào nhóm người dùng nào đó thôi. Khi tìm ra câu trả lời, bạn sẽ biết mình nên đi theo hướng nào.

Sản phẩm thu tiền về thế nào?

Hiện chính sách ở các chợ ứng dụng chỉ cho phép người dùng trả tiền cho nhà phát triển thông qua hệ thống thanh toán của chợ. Google Play và App Store chỉ cho phép người dùng trả phí thông qua thẻ thanh toán quốc tế (Visa hoặc Debit). Với người dùng Việt, không phải ai cũng sở hữu thẻ này, chưa kể tâm lý e ngại khi khai báo thông tin thẻ và tâm lý thích dùng hàng miễn phí. Nhiều nhà phát triển "lách luật" bằng các hình thức thu tiền qua SMS, thẻ nạp, nhưng đầy rủi ro và rất dễ bị các kho ứng dụng trừng phạt, đóng tài khoản.

Có bốn mô hình thu tiền cơ bản cho ứng dụng và game:

Thu tiền qua quảng cáo: Đây là mô hình cơ bản và rất phổ biến hiện nay. Bạn có thể đặt quảng cáo có sẵn của các Adnetwork (mạng quảng cáo) hoặc đặt trực tiếp của doanh nghiệp nếu tìm được mối hàng. Các lập trình viên di động thường sử dụng quảng cáo Adnetwork để cắt giảm thời gian tìm kiếm khách hàng, tối ưu hoá doanh thu và dễ dàng có được những chỉ số phân tích khách hàng. Với hình thức quảng cáo hiển thị toàn màn hình (interstital), nhà quảng cáo trả cho lập trình viên 0,5-1 USD cho 1.000 lượt hiển thị quảng cáo đến từ người dùng Việt Nam còn ở Mỹ là 2-3 USD tùy thể loại ứng dụng. Tại Việt Nam cũng có một số Adnetwork được ưa chuộng, tuy trả tiền thấp hơn hệ thống nước ngoài nhưng ít rủi ro hơn.

Thu tiền qua việc bán đồ (item) trong app/game: Đây là mô hình cho đi trước, nhận lại sau và đang là mô hình phổ biến nhất trên các kho ứng dụng. Đã có khá nhiều bài viết phân tích mô hình này. Người dùng sẽ trải nghiệm miễn phí tính năng cơ bản của của ứng dụng/game, và nếu thích họ có thể bỏ tiền mua các gói hỗ trợ nâng cao hoặc mua item để nâng cấp nhân vật, giúp trải nghiệm tốt hơn.

Thu tiền qua việc bán app/game: Người dùng sẽ trả tiền khi nếu muốn tải ứng dụng, trò chơi về từ kho ứng dụng. Lập trình viên sẽ phải trả 30% doanh thu từ việc bán sản phẩm của mình cho các chợ như Google Play, App Store... Nhược điểm của mô hình này là người chơi chưa được trải nghiệm về sản phẩm nhưng đã phải bỏ tiền ra để sở hữu. Thông thường, các nhà phát hành chọn cách cho ra một bản miễn phí trước (hạn chế tính năng hoặc mang tính demo) để người dùng trải nghiệm, sau đó lôi kéo họ mua app/game.

Thu tiền qua việc bán mã nguồn, xuất khẩu game/app: Hiện có nhiều website mà các lập trình viên có thể đăng sourcecode (mã nguồn) của mình lên để rao bán. Nếu tự tin về sản phẩm, họ có thể xuất khẩu sang Trung Quốc, Malaysia, Thái Lan... thông qua một số chương trình hợp tác hoặc sự kiện công nghệ. Mô hình này khá phổ biến ở Trung Quốc.

Tính khả thi của ý tưởng

Nhiều bạn khi bắt đầu có ý tưởng đã vội thiết kế giao diện và lập trình thay vì xem xét về vấn đề khả thi hay không. Thông thường, tính khả thi của một ứng dụng di động cần dựa trên 4 yếu tố:

Kỹ thuật: Trước khi bắt tay tạo ứng dụng, bạn nên phân tích các tính năng dưới góc nhìn kỹ thuật. Với những bạn chưa có nhiều kinh nghiệm lập trình mobile thì đây là việc đặc biệt cần thiết. Bạn sẽ vấp phải một số kỹ thuật khó, nếu không chuẩn bị thì dự án của bạn sẽ bị kéo dài so với kế hoạch hoặc không thực hiện tiếp được nữa.






Tài chính: Tài chính cho quá trình phát triển ứng dụng thường tính trên thời gian lao động tạo ra từng module sản phẩm nhân với giá trị lao động tính theo giờ. Hãy đảm bảo có đủ tiền để nuôi "quân" đến khi hoàn thành dự án. Với những bạn mới lập nhóm, ít kinh nghiệm, hãy nhân đôi số tiền ước tính để dự phòng, bạn sẽ thấy đa số dự án đều bị trễ deadline (hạn chót) vì nhiều nguyên nhân chủ quan và khách quan.

Thời gian thực hiện: Nếu phát triển các dự án outsourcing (gia công phần mềm),  cần tính đến những khoảng thời gian hiệu suất lao động thấp và những ngày nghỉ lễ. Việc kiểm soát tiến độ dự án rất quan trọng, nếu làm không tốt sẽ ảnh hưởng trực tiếp lên chất lượng sản phẩm, uy tín của bản thân và toàn đội. Nên cộng thêm 10-20% vào khoảng thời gian ước lượng cho dự án để đề phòng rủi ro về deadline.

Nhân sự thực hiện: Bạn cần hiểu rõ khả năng và tình trạng mỗi nhân sự trong nhóm để phân công và sắp xếp nhiệm vụ đạt hiệu quả cao nhất. Đối với startup, đôi khi việc tìm đúng người làm cùng là việc quan trọng hàng đầu, quyết định tính thành bại của dự án. Hãy nhớ, đi một mình bạn có thể đi nhanh hơn, nhưng để đi xa hơn bạn cần một đội nhóm. Tôi thường chuẩn bị kỹ về nhân sự trước khi khởi động dự án để đảm bảo tính hoàn thiện cao nhất cho sản phẩm.

Post a Comment